Spieglein, Spieglein - Einführung Snap!
"Spieglein, Spieglein an der Wand - was ist die beste Programmiersprache im Land?"
Für die Kinderuni Wien (https://kinderuni.at/kinderuniwien/) hat Jadga Hügle einen Selbst-Lern-Workshop mit Snap! erstellt. Da die Kinderuni für dieses Jahr beendet ist, möchte Jadga die Materialien gerne hier für alle verfügbar machen. Mit diesem Video kann man die Einführung in diesen Selbstlernkurs mitmachen.
Für die Kinderuni Wien (https://kinderuni.at/kinderuniwien/) hat Jadga Hügle einen Selbst-Lern-Workshop mit Snap! erstellt. Da die Kinderuni für dieses Jahr beendet ist, möchte Jadga die Materialien gerne hier für alle verfügbar machen. Mit diesem Video kann man die Einführung in diesen Selbstlernkurs mitmachen.
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik / Kunst & Kreativität
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik / Kunst & Kreativität
Bildungsstufe
Primarstufe / Sekundarstufe I / Sekundarstufe II / Erwachsene
Primarstufe / Sekundarstufe I / Sekundarstufe II / Erwachsene
Schlagworte
Coding / Programmieren / blockbasiert / kreativ / Anfänger / SNAP! / Snap
Coding / Programmieren / blockbasiert / kreativ / Anfänger / SNAP! / Snap
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Anwendungsbereiche - Sequenzen und einfache Schleifen
Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren.
6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können - (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben).
7. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können.
8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können (T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren, einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale.
Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen
erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen
Vertiefung (1. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen
beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren)
Inhaltstyp
Info-Video
Info-Video
Content Pool
Bildungspool
Bildungspool
Lizenz
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Erstellungsdatum
22. 12. 2020
22. 12. 2020
Letztes Update
09. 07. 2024
09. 07. 2024
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