Online-Spiel „Get Bad News“

Schlagzeilen manipulieren, Fachleute verunglimpfen, Follower anstacheln – im Online-Spiel Bad News schlüpft man in die Rolle des Bösewichts. Dabei beginnt das Spiel noch mit einer ganz harmlosen Frage: „Du bist bestimmt wegen irgendwas frustriert oder? Sind wir doch alle.“ Doch schnell wird klar, dass die ominöse Person aus dem Off den Spielerinnen und Spielern gar nicht helfen will, sondern sie zu waschechten Internet-Trollen macht. Anfängliche Bedenken werden schnell über den Haufen geworfen und man Gerät in einen Sog aus Lügen und Manipulation.
Im Spiel Bad News geht es darum, ein Bewusstsein für Falschinformationen im Internet zu entwickeln und so Medienkompetenz zu gewinnen. Die Spielerinnen und Spieler verbreiten selbst Fake News. Dabei sollen sie sowohl möglichst viele Follower als auch eine hohe Glaubwürdigkeit gewinnen. So lernen sie Fake News zu durchschauen und manipulativen Botschaften auf die Schliche zu kommen. Das Spiel ist für Jugendliche ab 14 Jahren geeignet und kann in den Unterricht integriert werden. Für Jüngere gibt es eine Junior-Version ab acht Jahren – denn dann machen viele von ihnen ihre ersten Schritte im Internet. Entwickelt wurde Bad News von DROG , einer von Akademikern, Journalisten und Medien-Fachleuten gegründeten Organisation in den Niederlanden, die sich gegen Desinformation einsetzt.
2020 ist das Online-Spiel mit dem Pädagogischen Medienpreis 2020 der Initiative Studio im Netz ausgezeichnet worden.
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik / Office- & Informationsmanagement
Bildungsstufe
Sekundarstufe I / Sekundarstufe II / Erwachsene
Schlagworte
Medien / Fake News / Fakenews / Medienkompetenz / Falschnachrichten / Game-Based Learning / serious game / Onlinespiel / Sicherheit im Netz
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I 8. Schulstufe - Kompetenzbereich Kommunikation: Kommunizieren und Kooperieren unter Nutzung informatischer, medialer Systeme Anwendungsbereiche - Phänomen der viralen Verbreitung von Inhalten und entsprechende Handlungsmöglichkeiten Die Schülerinnen und Schüler können (G) ein Verständnis für die Konstruktion von Medienwirklichkeit durch die Erhebung und Analyse von Informationen und Daten bzw. die Mechanismen der Bild-, Ton- oder Datenmanipulation entwickeln. 8. Schulstufe - Kompetenzbereich Orientierung: gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung analysieren und reflektieren Die Schülerinnen und Schüler können (I) die Normativität von digitalen Technologien (zB Filterblase) und Medieninhalten (zB Stereotype, Klischees) erkennen und diese kreativ durchbrechen. 8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren Die Schülerinnen und Schüler können (G) Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Inhalts hinterfragen. Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Informations-, Daten- und Medienkompetenz - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I Grundanforderungen/Kernbereich - Vergleichen und bewerten wenden Kriterien an, um die Glaubwürdigkeit und Verlässlichkeit von Quellen zu bewerten (Quellenkritik, Belegbarkeit von Wissen) Vertiefung (1. Wochenstunde) - Vergleichen und bewerten erkennen unterschiedliche, auch widersprüchliche Wahrheitsansprüche
Inhaltstyp
Buch-/Webtipp / Lernspiel
Content Pool
Bildungspool
Lizenz
Alle Rechte vorbehalten
Erstellungsdatum
05. 02. 2022
Letztes Update
09. 07. 2024