micro_bit Challenge-Cards
Meistere die Challenges und erlebe, wie man die physische und virtuelle Welt verbindet.
Hier findet man 18 Challenges - übersichtlich auf einzelnen Karten zusammengestellt, zusammen mit den Lösungskarten.
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Bildungsstufe
Sekundarstufe I
Sekundarstufe I
Schlagworte
Microbit / micro:bit / analoger input und ouptu / Sensoren / Motor / LED / Widerstand / Vibrationsmotor / Kompass / digb5 / digb6 / digb7 / digb8
Microbit / micro:bit / analoger input und ouptu / Sensoren / Motor / LED / Widerstand / Vibrationsmotor / Kompass / digb5 / digb6 / digb7 / digb8
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
5. Schulstufe - Kompetenzbereich Handeln: Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprägten Welt einschätzen und verantwortungsvoll nutzen
Die Schülerinnen und Schüler können - (T) unter Nutzung einer angemessenen Terminologie gängige physikalische Komponenten von Computersystemen (Hardware) identifizieren sowie beschreiben, wie interne und externe Teile von digitalen Geräten funktionieren und ein System bilden.
Anwendungsbereiche - Wichtigste Komponenten eines Computers
5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren.
Die Schülerinnen und Schüler können (G) verschiedene Darstellungsformen von Inhalten und die Wirkung auf sich und andere beschreiben.
6. Schulstufe - Kompetenzbereich Information: mit Daten, Informationen und Informationssystemen verantwortungsvoll umgehen
Anwendungsbereiche - (Visuelle) Darstellung von Daten
6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können - (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben).
Die Schülerinnen und Schüler können - (I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen.
7. Schulstufe - Kompetenzbereich Handeln: Angebote und Handlungsmöglichkeiten in einer von Digitalisierung geprägten Welt einschätzen und verantwortungsvoll nutzen
Die Schülerinnen und Schüler können (T) am Beispiel erklären, wie Computersysteme in Alltagsgegenständen bestimmte Funktionen erfüllen und welche Chancen und Risiken damit verbunden sind.
8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können (T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren, einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale.
Die Schülerinnen und Schüler können (G) Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Inhalts hinterfragen.
Anwendungsbereiche - (Graphische) Notationen, Pseudocode
Inhaltstyp
Animation/Simulation/Impuls / Anleitung/Tutorial
Animation/Simulation/Impuls / Anleitung/Tutorial
Content Pool
Bildungspool
Bildungspool
Lizenz
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Erstellungsdatum
29. 10. 2022
29. 10. 2022
Letztes Update
09. 07. 2024
09. 07. 2024
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