Kreative Informatik - Schülerhandbuch für Scratch
Von der Harvard Graduate School of Education wurde ein hervorragendes Handbuch zu Scratch entwickelt. Hervorragend deshalb, weil es sehr handlungsorientiert ist, kreative Freiräume lässt und wie von selbst auch Routinetätigkeiten des Programmierens wie Fehlersuche, etc. einbindet.
Ein Team der PH Niederösterreich (Susanne Weigl und Ingeborg Lechner) haben das Buch jetzt ins Deutsche übersetzt.
(EDUCATION INNOVATION STUDIO an der PH Niederösterreich)
Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik / Technisches und Textiles Werken
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik / Technisches und Textiles Werken
Bildungsstufe
Primarstufe / Sekundarstufe I
Primarstufe / Sekundarstufe I
Schlagworte
Scratch / Coding
Scratch / Coding
Lehrplanbezug
Pflichtgegenstand Digitale Grundbildung - 1.- 4.Klasse - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
5. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Anwendungsbereiche - Sequenzen und einfache Schleifen
Die Schülerinnen und Schüler können (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren.
6. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können - (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben).
7. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können.
8. Schulstufe - Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren
Die Schülerinnen und Schüler können (T) Programme entwerfen und iterativ entwickeln, die Kontrollstrukturen kombinieren, einschließlich verschachtelter Schleifen und zusammengesetzter Konditionale.
Verbindliche Übung - Digitale Grundbildung - Computational Thinking - AHS Unterstufe, Mittelschule - Sekundarstufe I
Grundanforderungen/Kernbereich - Kreative Nutzung von Programmiersprachen
erstellen einfache Programme in geeigneten Entwicklungsumgebungen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen
Grundanforderungen/Kernbereich - Mit Algorithmen arbeiten
vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus
Vertiefung (1. Wochenstunde) - Kreative Nutzung von Programmiersprachen
beherrschen grundlegende Programmierstrukturen (Verzweigung, Schleifen, Prozeduren)
Inhaltstyp
Anleitung/Tutorial / Info- und Themenportal / Lernmodul / Unterrichtsszenario
Anleitung/Tutorial / Info- und Themenportal / Lernmodul / Unterrichtsszenario
Content Pool
Bildungspool
Bildungspool
Lizenz
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC-Lizenz Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Erstellungsdatum
04. 05. 2020
04. 05. 2020
Letztes Update
09. 07. 2024
09. 07. 2024
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