Coding & Robotik

70 Sammlungen   |  
Unterrichtsmaterialien und Plattformen für Coding und Robotik, aktualisiert für das Schuljahr 2020/21
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Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Inhaltstyp
Sammlung
Erstellungsdatum
16. 07. 2020
Letztes Update
24. 02. 2021
acodemy
acodemy GmbH
Kostenlose Videos zum Programmieren-Lernen für Kinder. In den acodemy-Programmierkursen, Feriencamps, LIVE-ONLINE Kursen und in der acodemy Programmier-Summer-School lernen Kinder Programmieren. Kinder können ausprobieren, wie PROGRAMMIEREN geht: für kleine & große Entdeckerinnen und Innovatoren, Problemlöserinnen und Checker, kostenlos, mit sehr viel Spaß für alle ab 8 Jahren, zum Mitprogrammieren und Nachprogrammieren.
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AppCamps - Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen
Knodel / Philipp Knodel / Diana AppCamps
Hier findet man kostenloses Unterrichtsmaterial zu Programmierung und digitalen Themen. Lehrkräfte aus allen Bundesländern Deutschlands, Österreich und der Schweiz arbeiten bereits mit App Camps Unterlagen. Zu den Unterrichtsmaterialien gelangt man nur mit Registrierung. Registrieren können sich nur Lehrkräfte und Eltern, die als Kursleiter fungieren werden.
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Auf die Bananen fertig los! (EIS PH NÖ)
Sabine Apfler
Arbeit mit Lego WeDo 2.0 in der Primarstufe, erstellt von Sabine Apfler für das EIS-Projekt der PH-NÖ
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Beetle Blocks Einführung
RFDZ Informatik
Kurze Einführungsvideos zu Coding mit Beetle Blocks. Beetle Blocks ist eine grafische, wie Scratch oder BlocksCAD auf Blöcken basierende Entwicklungsumgebung, mit deren Hilfe man 3D-Objekte erstellen kann, die sich anschließend auch auf einem 3-D Drucker ausdrucken lassen.
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Beetle Blocks Wiki
Arbeitsgemeinschaft Scratch-Wiki-DACH
Das hier ist das deutschsprachige Wiki zu Beetle Blocks. Beetle Blocks ist eine grafische, wie Scratch oder BlocksCAD auf Blöcken basierende Entwicklungsumgebung, mit deren Hilfe man 3D-Objekte erstellen kann, die sich anschließend auch auf einem 3-D Drucker ausdrucken lassen.
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Biber der Informatik
OCG (Österreichische Computergesellschaft)
Der Biber der Informatik ist ein jährlich stattfindender internationaler Wettbewerb, der die Denkweise der Informatik fördert: Problemlösungsvermögen, logisches oder algorithmisches Denken, Kreativität. Ressourcen zum Biber der Informatik für alle Schulstufen der Österreichischen Computer Gesellschaft - Informationen und weiterführende Links
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Biber der Informatik - Übungsbeispiele aus dem Archiv
Ein Projekt von Gesellschaft für Informatik e.V. und OCG
Bei jungen Menschen das Interesse für Informatik wecken, Begabungen aufspüren und fördern - das ist das Ziel der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF). Hier stehen Biber-Aufgabe jederzeit online zum Üben und Rätseln zur Verfügung. (Archiv: Interaktive Aufgaben des Biber der Informatik aus den Jahren 2016 bis 2021.)
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Calliope
Calliope
Programmieren mit Calliope für Grundschule und Sekundarstufe
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Calliope mini erfolgreich in der Schule einsetzen - Open SAP
Anna Bahrami / Günter Howind / Jørn Alraun
Dieser kostenlose Online-Kurs richtet sich an LehrerInnen und PädagogInnen (insbesondere von Klasse 3 bis 6), aber auch an interessierte Eltern, Elternvertreter und Schulträger. Ziel des Kurses ist es, den Einstieg in den Calliope mini zu erleichtern. Der Calliope mini ist ein kleiner Mikrocontroller. Er soll jedem Schulkind ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt ermöglichen. Kostenloses Benutzerkonto auf openSAP notwendig.
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Calliope mini in der Sekundarstufe I einsetzen - Open SAP
Anna Lieckfeld / Christina Witte
Dieser kostenlose Online-Kurs richtet sich an LehrerInnen und PädagogInnen der Sekundarstufe I (Klasse 5 bis 10), aber auch an interessierte Eltern, Elternvertreter und Schulträger. Im Fokus steht der Einsatz des Mikrocontrollers Calliope mini in der Sekundarstufe I - in Projekten für den Informatikunterricht, MINT-Fächer, MINT-ferne Fächer und fächerübergreifende Projekte. Kostenloses Benutzerkonto auf openSAP notwendig.
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Code, Make, Innovate EIS PHNÖ
EIS PH Niederösterreich
Das EDUCATION INNOVATION STUDIO an der PH Niederösterreich
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code.org (Webseite)
Code.Org
Kurse, Materialien, Projekte, Videos - auf Deutsch und in viele andere Sprachen
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CoderDojo
CoderDojo
CoderDojo Wien bietet kostenlose Kurse für Kinder und Jugendliche von 8 bis 17 Jahren. Die Übungen, die dafür entworfen wurden, stehen auf der Webseite zur Verfügung, z.B. C#, micro:bit, node.js, Scratch und HTML.
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Coding und Making im (Werk-) Unterricht MOOC
Mirek Hancl / Sebastian Becker & Heiko Idensen
Interessante Online-LehrerInnenfortbildung: Der MOOC „Coding und Making im Unterricht“ vermittelt Lehrkräften mit und ohne Vorkenntnissen zeitgemäße Digitalkompetenzen: Ziel der Fortbildung ist, schülerorientierte Projekte im eigenen Unterricht zu entwerfen und durchführen zu können. Massive Open Online Course, kurz MOOC, bezeichnet überwiegend in der Hochschul- und Erwachsenenbildung verwendete Onlinekurse, die in der Regel große Teilnehmerzahlen aufweisen, da sie auf Zugangs- und Zulassungsbeschränkungen verzichten. In den Projekten werden „leichte Werkzeuge“ aus den Bereichen Coding und Making eingesetzt: Einplatinencomputer (Calliope mini und BBC micro:bit), Sensoren und Aktoren, visuelle Programmiersprachen und Bastelmaterial wie Kupferklebeband und Wellpappe. „Coding und Making im Unterricht“ ist schulformübergreifend konzipiert und richtet sich an Grundschullehrkräfte wie Lehrkräfte an weiterführenden Schulen gleichermaßen. Die Teilnahme von Lehramtsstudierenden, Referendarinnen und Referendaren ist ausdrücklich erwünscht.
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DaVinciLab - Gratis Webinare
DaVinciLab KG
Modernes Lernen in der Schule und von Zuhause. Online Kurse für Design und Coding. Moderne Pädagogik, Digitalisierung und Schulentwicklung gehören zusammen. Als stolzer Microsoft in Education Global Training Partner beraten und begleiten wir Sie gerne dabei, den Unterricht an Ihrer Schule modern, nachhaltig und individuell im Sinne des Microsoft ® Education Transformation Frameworks zu gestalten, z.B. mit Gratiswebinaren für Lehrer*innen und Direktor*innen zur Nutzung von MS-Teams.
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Digi4under6 - Tools für den Kindergarten
Kinderbüro der Universität Wien
Digitale Grundbildung für die Elementarstufe.
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Digitale Bildung mit Snap!
Jens Mönig
Kreativität, informatische Bildung und Media Literacy sind Schlüsselkompetenzen in der gegenwärtigen digitalen Revolution. Snap! Build Your Own Blocks ist eine visuelle, blockbasierte Programmiersprache, die dabei unterstützen möchte, dass weltweit Menschen jeden Alters und jeder Herkunft diese Entwicklung mitgestalten können. Sie lädt Lernende dazu ein, auf eigene Faust und unter Anleitung Ideen kreativ umzusetzen, und dabei spielerisch und experimentierend Informatik zu erfahren. Das Besondere an Snap! ist sein verwegener Anspruch, trotz niedriger Einstiegsschwelle keine Abstriche an der Ausdruckskraft zuzulassen: In Snap! spielen Blöcke nicht nur im Editor eine Rolle, sondern auch in der Sprache selbst. Auf diese Weise lassen sich sowohl beliebige Datenstrukturen als auch Funktionen höherer Ordnung und sogar eigene Kontrollstrukturen modellieren.
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Digitalisierung
WDR
"Die Seite mit der Maus" des WDR bietet eine bunte Sammlung von Animationen, Spielen und Videos rund um das Thema "Digitalisierung": von VR-Videos über Computer, Binärcodes, Bildbearbeitung und Strichcodes bis hin zu einem Programmierkurs.
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Folge der Linie! Übungsblatt EIS NÖ
PH-NÖ
Genaues Zeichnen von Linien mit dem Ozobot
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Fächerübergreifendes Coding mit Robo Wunderkind
Robo Wunderkind
Ob fächerübergreifend im regulären Unterricht oder im Zuge des Informatikunterrichts - es gibt viele Möglichkeiten Programmieren in der Schule zu integrieren. Lernen Sie Neues über Robotik und Programmieren und wie digitale Bildung in der Volksschule und Sekundarstufe 1 eingesetzt werden kann. Die Lehrunterlagen von Robo Wunderkind ermöglichen es, Coding und Robotik in unterschiedlichen Fächern einzusetzen. Sie benötigen dazu zumindest eine Basisausstattung der Robotik-Elemente von Robo Wunderkind.
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Gesund mit Coding und Robotik
Philipp Huber / Manfred Tetz / Sonja Gabriel / Raffael Mayer / Pauline Zabransky / Janina Wieser / Monika Babeic / Elisabeth Zessner-Spitzenberg / Martina Wintschnig
Ziel des Projekts ist die Erstellung unterschiedlichster für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale Unterrichtsmaterialien, die einen Brückenschlag zwischen Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen soll. Die in den Schulen immer weiter verbreiteten Roboter und Coding-Apps sollen genutzt werden, um Themen aus dem Gesundheitsbereich zu behandeln. Die Inhalte der einzelnen Materialien orientieren sich am jeweiligen Lehrplan (Volksschule bzw. Sekundarstufe I), beinhalten aber aufgrund der fächerübergreifenden Thematik immer wieder Querverweise auf andere Bereiche bzw. auf Unterrichtsprinzipien wie Gesundheits- und Medienerziehung.
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Get Coding mit Snap!
Jens Mönig / Jadga Hügle
In diesem Arbeitsblatt möchten Jens Mönig, Autor von Snap!, und Jadga Hügle spannende Ideen und Projekte vorstellen, die für Informatik begeistern und einen leichten Einstieg in die Programmierung bieten sollen. Von Kunst über Animationen und interaktiven Spielen bis hin zur Geometrie ist dabei alles vertreten und nebenbei können Teilnehmende die wichtigsten Grundlagen aus der Informatik erlernen und erleben.
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Hopscotch: Programmieren für Kinder, eine visuelle Programmiersprache.
Hopscotch Technologies
Objektorientiertes Programmieren: Mit Hilfe der kostenpflichtigen iPad-App "Hopscotch HD" lernen Schüler an einfachen Beispielen kleine Spiele oder Anmiationen zu Programmieren. Dabei gilt es, aus den vorgegebenen Programmierbausteinen ein Programm zusammenzustellen, mit dem sich das Verhalten von verschiedenen vorgegebenen Figuren steuern lässt. Obwohl die App englischsprachig ist, kommen selbst Anfänger schnell zu einem Ergebnis und somit zu einem Erfolgserlebnis. Fertige Programme können abgespeichert oder per Mail an Freunde oder an den Lehrenden versandt werden. Für Einsteiger und Anfänger im Bereich Programmierung ist die App sicherlich gut geeignet. Programmiere eigene Spiele.
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Hour of Code - Code.org
Code.org
Übersicht über 100e kurze Beispiele zum Einstieg in das Programmieren
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Informatik ohne Computer (CS Unplugged)
Computer Science Education Research Group
CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.
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Kodable
Kodable
Lerne auf spielerische Weise programmieren. Kostenpflichtige Plattform, kostenlose Trial-Version erhältlich. Kodable bringt den Kindern zu Hause oder in der Schule mit lustigen Spielen das Codieren bei und stellt Lehrern einen kompletten Codierungslehrplan für den Unterricht zur Verfügung.
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Kreative Informatik - Schülerhandbuch für Scratch
EIS PH Niederösterreich
Von der Harvard Graduate School of Education wurde ein hervorragendes Handbuch zu Scratch entwickelt. Hervorragend deshalb, weil es sehr handlungsorientiert ist, kreative Freiräume lässt und wie von selbst auch Routinetätigkeiten des Programmierens wie Fehlersuche, etc. einbindet. Ein Team der PH Niederösterreich (Susanne Weigl und Ingeborg Lechner) haben das Buch jetzt ins Deutsche übersetzt. (EDUCATION INNOVATION STUDIO an der PH Niederösterreich)
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Kunst mit Snap!
Jens Mönig / Jadga Hügle
Los geht’s mit Programmierung – Snap! für Einsteigerinnen und Einsteiger mit 12 Ideen zum Loslegen Mit diesem Arbeitsblatt In diesem Workshop möchten Jens Mönig, Autor von Snap!, und Jadga Hügle spannende Ideen und Projekte vorstellen, die für Informatik begeistern und einen leichten Einstieg in die Programmierung bieten sollen. Von Kunst über Animationen und interaktiven Spielen bis hin zur Geometrie ist dabei alles vertreten und nebenbei können Teilnehmende die wichtigsten Grundlagen aus der Informatik erlernen und erleben.
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LEGO® Education SPIKE™ Prime
LEGO Group
LEGO® Education SPIKE™ Prime ist ein praxisorientiertes Lernkonzept für den MINT-Unterricht in der 5. bis 8. Klasse. SPIKE™ Prime weckt die Begeisterung für MINT-Themen auch in weiterführende Schulen und fördert das Selbstvertrauen der Schülerinnen und Schüler. Mit LEGO Steinen, dem programmierbaren Hub und der Scratch-Programmiersprache können die Schülerinnen und Schüler kreative Roboter bauen und spannende MINT-Aufgaben lösen. SPIKE Prime vereint farbenfrohe LEGO Elemente mit einer einfach zu bedienenden Hardware und einer kindgerechten Drag-and-drop Programmiersprache. Mit LEGO Education SPIKE Prime können Sie das Selbstvertrauen und das kritische Denken Ihrer Schüler fördern - unabhängig von deren individuellem Lernstand. Ihre Schüler lernen Daten auszuwerten und lebensnahe Probleme zu lösen.
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Makey Makey Projektideen von ilearnit.ch (PDF)
Michael Hielscher / Beat Döbeli Honegger
Vom Bananeklavier zum Alufolien-Parcour: Beispiele für Making mit der Makey Makey Platine
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MaKey MaKey Stromkreis
Arbeitsgemeinschaft Scratch-Wiki-DACH
Deutschsprachiges Wiki zur Erklärung der Platine Makey Makey und für Programmier-Ideen mit Scratch und Makey Makey. Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Die erste Einrichtung dauert nur Sekunden. Beginnen Sie einfach mit einem Bananenklavier. Dann erstellen Sie Spielcontroller, erfinden Sie Musikinstrumente, bauen Sie Wahlmaschinen und beleuchten Sie Papierbahnen. Schließen Sie Makey Makey an die Welt der Dinge um Sie herum an, und die Möglichkeiten sind endlos!
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Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten
Martin Ebner / Herausgeber Schön / Kristin Narr
33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote und Unterrichtsstunden rund um 3D-Modellierung, Optik, Stereoskopie und virtuelle Realität. Ob Programmieren, 3D-Druck, Fotografie mit Smartphone oder Trickfilmerstellung mit Tablets, das Löten von LED oder die Arbeit mit Raspberry Pi, dem MaKey-MaKey-Kit oder andere neue und alte Werkzeuge: Immer dreht es sich darum, wie gemeinsam mit Kindern die Welt rund um Digitales und Technik kreativ gestaltet und neu erfunden werden kann. Dabei werden bevorzugt Projekte beschrieben, die auch von Einsteiger/innen umgesetzt und für eigene Zwecke angepasst werden können: Upcycling, Müllvermeidung, Partizipation, günstige Materialien und kostenlose Tools sowie weitgehende Verzicht auf spezielle und teure Bausätze sind dabei Grundlage der Auswahl. Die Website zum Buch finden Sie hier.
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Malen nach Zahlen – Bilddarstellung (Aktivität 2 aus der CS Unplugged)
ADA TU Wien
Computer speichern Zeichnungen, Fotos und andere Bilder nur durch Verwendung von Zahlen. In dieser Aktivität wird veranschaulicht, wie Computer das machen können. Aus der Materialsammlung CS Unplugged der TU Wien: Das informatische Denken (ID) kann in allen Altersstufen vom Kindergarten bis zur Matura, und natürlich auch darüber hinaus, gelernt und gelehrt werden. Aufbereitung der Inhalte des Originals https://classic.csunplugged.org/ in deutscher Sprache.
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mBlock
Makeblock
Online Editor und App für Scratch, Python bzw. JavaScript für Bildungsroboter von Makeblock. Die kostenlose Lern-App mBlock ermöglicht einen niedrigschwelligen Einstieg in algorithmisches und logisches Denken. Interaktive Programme können spielerisch entwickelt werden. Die App basiert auf Scratch 3.0 des MIT. Lehrplanbezug der App für den Unterrichtsgegenstand Informatik: grundlegende Strukturen algorithmischen Denkens (Schleifen, Entscheidungen, Ereignisse); Variablen, Aktoren und Sensoren; Entwicklung einfacher Algorithmen (autonomes Fahren entlang von Linien). Dieser App wurde das Gütesiegel Lern-Apps vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung verliehen. Das ist ein Qualitätsnachweis für digitale mobile Lernanwendungen, die ein standardisiertes Evaluierungs- und Zertifizierungsverfahren durchlaufen haben. Detaillierte Informationen zur App und zum Gütesiegel finden Sie hier: https://www.guetesiegel-lernapps.at/8-apps/32-mblock-learn-coding
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mbot
Wiener Bildungsserver Verein zur Förderung von Medienaktivitäten im schulischen und außerschulischen Bereich
mBot - Der Roboter-Bausatz für Scratch-Fans, der Elektronik begreifbar macht. Beschreibung mit Informationen zu Hardware und Software zum edukativen Roboter für Anfänger.
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Media Computation mit Snap! – Blockprogrammierung für Fortgeschrittene
Jens Mönig
Mit diesem Arbeitsblatt können Lernende mehr über den „though stuff“ der Informatik wie Funktionen höherer Ordnung oder Objektorientierung erfahren, während sie mit Medien experimentieren. Als Medium in der Kommunikation gilt im Allgemeinen etwas, das Informationen und/oder Gefühle vermitteln kann. Informatisch gesehen sind Medien aber auch Daten, die man mit Programmen analysieren und verändern kann. In diesem Workshop zeigen wir, wie die gängigsten Medien Bild, Sprache und Ton mit Snap! ausgewertet und bearbeitet werden können. Damit können z.B. eigene Grafik- oder Soundeffekte und Geheimsprachen oder Verschlüsselungen erstellt werden, während fortgeschrittene Konzepte aus der Informatik durch die Blöcke ansprechend visualisiert und ganz nebenbei erlernt werden können.
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Medienkindergarten Me.Ki
Wiener Bildungsserver
Der Medienkindergarten (MeKi) ist eine Initiative des Wiener Bildungsservers zur Unterstützung medienpädagogischer Aktivitäten im Elementarbereich. Hier finden Sie Informationen zum Thema Medienbildung im Kindergarten, sowie Praxisideen und Tipps wie das Thema im Kindergartenalltag umgesetzt werden kann.
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Medienpädagogik - Praxis Blog
blog@medienpaedagogik-praxis.de
Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule – das sammeln und veröffentlichen in diesem Blog MedienpädagogInnen aus dem deutschsprachigen Europa. Viele Interessante Beispiel findet man unter: "Praxis-Projekte"
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micro:bit - Das Schulbuch (WIKI)
Alois Bachinger / Martin Teufel (Hrsg.)
Auf diesem WIKI finden sich Beispiele und weiteres Material zum neuen österreichischen Schulbuch[1] über den BBC micro:bit. Das gedruckte Buch dient dabei als Ideengeber und kann ausreichen, um alle darin vorgestellten Aufgaben zu lösen.
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Microbit Werkstattbeispiele (learninglab.tugraz.at)
Patrick Zellacher
Die folgenden Werkstattbeispiele stellen exemplarisch da, wie informatische Inhalte bzw. Geräte wie der BBC micro:bit in anderen Unterrichtsgegenständen vermittelt bzw. eingesetzt werden können.
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Microsoft MakeCode
Microsoft
Online Editor und viele Materialien rund ums Programmieren von Microsoft
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Microsoft MakeCode Arcade
Microsoft
Online lustige Arcade Spiel programmieren, teilen und weiterentwickeln. Inkl. Tutorials für blockbasiertes Programmieren und JavaScript
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Minecraft Lessons
Microsoft
Minecraft: Education Edition is a great place to begin or continue your computer science journey. Browse our cross-curricular collection of over 150 hours of CSTA and ISTE-aligned lessons and get started with key resources – including educator guides and online training videos.(kostenlose Minecraft-Unterrichtseinheit in engl. Sprache).
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Neun Aufgaben mit Ozobots - Material vom EIS NÖ
Karin Tengler
Neun einfache Aufgaben zu den Ozobots. Gedacht zum Einstieg in das Arbeiten mit den Ozobots.
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Open Roberta Lab
Open Roberta
Online IDE für Micro:Bit, MBot, etc... inkl. Simulation - wer das Gerät nicht besitzt, kann trotzdem das Ergebnis sehen. Auf der Open-Source-Plattform »Open Roberta Lab« des Fraunhofer IAIS erstellen Anfänger im Handumdrehen erste Programme per »drag and drop«. Erklärung der Features
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OpenHPI - Spielend programmieren lernen mit Python
Prof. Dr. Martin v. Löwis
Dieser vierwöchige Kurs richtet sich an Schüler und andere Interessierte, die schon immer in die Welt des Programmierens hineinschnuppern wollten. Auf spielerische Art und Weise wird anhand der Programmiersprache Python eine Einführung in die faszinierende Welt des Programmierens und der Informationstechnologie gegeben.
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OpenHPI - Wie programmiere ich meinen ersten Minicomputer
Lisa Ihde / Daniel-Amadeus Johannes Glöckner
In immer mehr Geräten stecken Computer: Von A wie Auto bis hin zu Z wie Zahnbürste. Doch das heißt nicht, dass da gleich ein ganzer PC verbaut ist. Meist ist ein kleiner Chip das Gehirn, welches die Funktionen des Gerätes ermöglicht, ein so genannter Mikrocontroller. Einer der berühmtesten Vertreter ist der "Arduino", aber es gibt noch viele mehr. In diesem Kurs zeigen wir dir, wie du einen solchen Mikrocontroller programmieren kannst. Mit diesem Wissen ausgestattet werden wir kleine Projekte umsetzen, z.B. ein Auto fernsteuern oder eine Pflanzenüberwachung für deinen Balkon bauen.
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openHPI – die MOOC-Plattform des HPI ( Potsdamer Hass-Plattner-Instituts)
Team um Prof. Dr. Christoph Meinel
openHPI ist die Internet-Bildungsplattform des Potsdamer Hasso-Plattner-Instituts. Bei openHPI können Sie in einem weltweiten sozialen Lernnetzwerk an interaktiven Online-Kursen zu verschiedenen Themen der Informationstechnologie (IT) teilnehmen.
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Padlet: Coding & Computational Thinking (Alicia Bankhofer)
Alicia Bankhofer
Padlet Sammlung von Alicia Bankhofer mit Ressourcen, Unterrichtsideen, Stundenvorschlägen und Tools.
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Pocket Code - TU Graz
TU Graz / Martin Ebner
Entwicklungsumgebung und Unterrichtsmaterial von der TU Graz für 7. bis 9. Schulstufe rund ums Programmieren
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Programmieren lernen - Tools für die Schule (Portal www.code4school.ch)
CAS Team der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW
Diese Seite aus der Schweiz richtet sich an Lehrpersonen aller Stufen. Sie bietet eine Übersicht über Werkzeuge zum Thema "Programmieren lernen" die sich im Einsatz bewährt haben. Die Werkzeuge sind eingeteilt in die Kategorien "Roboter", "online", "Platinen" und "Apps" (iOS). Passendes Unterrichtsmaterial ist beim Werkzeug verlinkt. (1. Zyklus = VS, 2. Zyklus = VS, Sek1, 3. Zyklus = Sek1, dann Sekundarstufe 2 )
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Programmieren mit Penny
WDR
"Die Seite mit der Maus" des WDR bietet einen zehnteiligen Videokurs mit Programmiererin Penny. Sie zeigt Schritt für Schritt, wie kleine Spiele programmierst werden. Die einzelnen Schritte können von den Lernenden direkt im Browser ausgeführt werden.
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Programmieren mit Scratch
SwissEduc
Die vorliegende Unterrichtssequenz in Form eines Lernparcours für ca. 6-10 Lektionen bietet eine Einführung in die Programmierung mit Scratch.
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Programmierlernapp Mimo
Mimohello GmbH
Unterhaltsame Vermittlung von Programmierkenntnissen und deren praktischer Anwendung. Kostenfreie App in der Grundversion.
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Roboter im Unterricht (Ö1 macht Schule)
Ö1 macht Schule
Durch Selbst-Programmieren hinter HiTech-Fassaden blicken - ein Ö1 macht Schule Beitrag
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Robotik Workshop – Skriptum (Friedrich Saurer)
Friedrich Sauber
„Educational Robotics“ und „Computational Thinking“ waren die Themen beim Robotik Workshop (Juni 2018) im Kindergarten 2 HB. Schülerinnen und Schüler des Gymnasiums Hartberg betreuten die Kinder (Schulanfänger) bei 10 Stationen. Die Informationen zum Workshop, Stationsbeschreibungen, Kopiervorlagen, Plakate usw. stehen in einem 51-seitigen Skriptum kostenlos zur Verfügung.
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Scratch - Pocket Code (Scratch DACH Wiki)
ARGE Scratch-Wiki-DACH / c/o Martin Wollenweber
Pocket Code ist eine App, mit der man auf dem Smartphone oder Tablet Programme und Spiele ähnlich wie in Scratch in einer blockbasierten Sprache erstellen kann.
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Scratch Coding
Massachusetts Institute of Technology
Erstelle Geschichten, Spiele und Animationen und lerne Programmieren.
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Scratch Wiki
Arbeitsgemeinschaft Scratch-Wiki-DACH
Das hier ist das deutschsprachige Wiki zu Scratch und allen verwandten StartCoding!-Programmiersprachen unter dem Motto von Scratchern für Scratcher. Also mach mit!
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Snap! – Das deutschsprachige Scratch-Wiki
Arbeitsgemeinschaft Scratch-Wiki-DACH
Snap! (deutsch: (ein-)schnappen!) ist eine Scratch Modifikation. Das Scratch-Wiki ist ein freies, gemeinschaftlich geschriebenes Wiki, das Informationen über die Programmiersprache Scratch, deren Websites, Geschichte und begleitende Phänomene enthält. Das Wiki wird vom Scratch Team unterstützt, ist aber im Wesentlichen von Scratchern geschrieben. Das Scratch Wiki ist eine beliebte Quelle für Informationen über Skripte und Anleitungen die ständig weiter wächst, weil es Scratcher als ihre erste Informationsquelle nutzen.
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Spielerisch Programmieren lernen (Aufzeichnung des Workshop-Beitrags der eEducation Praxistage 2019)
Rainer Stropek
Egal ob Fernseher, Auto, Smartphone oder Kaffeemaschine – Software ist aus unserem Privat‐ und Berufsleben nicht mehr wegzudenken. Ein Verständnis für die Grundprinzipien der Softwareentwicklung ist daher für jede Person von Vorteil. Die weltweite CoderDojo‐Initiative bietet Kindern und Jugendlichen zwischen 7 und 17 Jahren im Rahmen eines kostenlosen Programmierclubs in die Welt des Programmierens spielerisch einzusteigen. Rainer Stropek war vor rund vier Jahren Mitgründer des ersten regelmäßigen CoderDojos in Österreich und arbeitet als Obmann des Coding Club Linz daran, die CoderDojo‐Idee in ganz Österreich zu verbreiten. In diesem Workshop zeigt Rainer, wie in CoderDojos Kindern ohne Vorkenntnissen Programmieren mit Scratch näher gebracht wird. Er zeigt praktische Beispiele für Einstiegsübungen, die im Lauf der Zeit im CoderDojo entwickelt wurden und regelmäßig mit den Kindern gemacht werden. Alle Unterlagen, die Rainer im Workshop zeigt, sind Open Source und können von den Workshopteilnehmerinnen und ‐Teilnehmer im Unterricht verwendet werden. Die gezeigten Übungen zu Scratch und anderen Programmiersprachen befinden Sie hier: https://wien.coderdojo.net/exercises/
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Stop bei der Haltelinie (EIS PH NÖ)
Sabine Apfler
Arbeit mit Lego WeDo 2.0 in der Primarstufe, erstellt von Sabine Apfler für das EIS-Projekt der PH-NÖ
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Turtle Stitch - Programmieren- Vemitteln - Sticken (Englisch)
Andrea Mayr-Stalder
Turtlestitch ist eine graphische Programmier-Lernumgebung für generatives Design. Die programmierten Muster werden als Fadenlauf für Stickmaschinen übersetzt, in Fileformate umgewandelt, die dann ausgestickt werden können.
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Tüftelakademie - Unterrichtsmaterialien
Junge Tüftler gGmbH
Kostenloses Unterrichtsmaterial für alle Fächer rund ums Tüfteln, Technik, Naturwissenschaften, Programmieren, Nachhaltigkeit, Kunst und allem dazwischen. Entdecke komplette Unterrichtsreihen, inspirierende Arbeitsblätter, Lernkarten und Videos für den Unterricht, oder um Lehrende weiterzubilden.
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Unterrichts- und Lernmaterial für Mikrocontroller
Reinhard Rahner - Gettorf
Wir leben in einer hochtechnisierten Welt, in der Rechnersysteme, Mikrocontroller und Funknetze den Lebenstakt der Menschen immer stärker bestimmen. Um auch nur ansatzweise zu begreifen, was an technischen Herausforderungen in der Zukunft auf uns zukommt, ist es dringend notwendig, dass sich die Lehrkräfte an allgemeinbildenden Schulen mit dieser Thematik im Unterricht mit ihren Schülerinnen und Schülern umfassend beschäftigen und ihnen ihre technische Lebensumwelt etwas mehr begreiflich machen. Hier finden Sie u.a. didaktisch aufbereitetes Lern-, Übungs- und Unterrichtsmaterial zu vielen Themen, sowie Übungen und Anregungen für Experimente und zum Selbststudium. Zukünftig wird es zu einzelnen Themen und/oder Übungen auch Filme auf youtube geben. Für einen Einstieg in die Welt der Mikrocontroller finden Sie hier zum Selbstlernen oder für den Unterricht - je nach Alter und Vorwissen - ausreichend Material.
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Video-Tutorials: Programmieren mit Scratch
Wiener Bildungsserver
Die Playlist des Wiener Bildungsservers auf Youtube enthält eine Reihe von Video-Tutorials zur Programmierumgebung Scratch: Was ist Scratch? Wie kann ich mich registrieren? Welche Blöcke führen zu welchen Anwendungen? Diese und noch mehr Fragen werden in den Screencasts beantwortet.
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Werkzeugkoffer «Making in der Schule»
IQES online
Das kreative Gestalten in Werkstätten mit digitalen und traditionellen Werkzeugen wird im deutschsprachigen Raum mit «Making» bezeichnet. Methodisch-didaktisch ist dabei die Arbeit an konkreten Prototypen und Produkten zentral. Sie soll kreative Räume schaffen, die die Entwicklung neuartiger Lösungen und Umsetzungen erlauben. Eine Einleitung in die Maker-Pädagogik mit 10 Praxisprojekten, die auch für Anfänger/innen geeignet sind.
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You can Code
OE Lehr- und Lerntechnologien der TU Graz
Im Projekt „You can code –YC^2“ wurden die, im Rahmen einer Diplomarbeit zum Thema „Einsatz des Ozobots im Unterricht“ entwickelten Lernunterlagen, evaluiert und anschließend vollständig überarbeitet.
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