Coding & Robotik
70 Sammlungen |
Unterrichtsmaterialien und Plattformen für Coding und Robotik, aktualisiert für das Schuljahr 2020/21
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Themenfelder
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Digitale Grundbildung, Medienbildung / Informatik
Inhaltstyp
Sammlung
Sammlung
Erstellungsdatum
16. 07. 2020
16. 07. 2020
Letztes Update
24. 02. 2021
24. 02. 2021
acodemy
Kostenlose Videos zum Programmieren-Lernen für Kinder. In den
acodemy-Programmierkursen, Feriencamps, LIVE-ONLINE Kursen und in der
acodemy Programmier-Summer-School lernen Kinder Programmieren. Kinder
können ausprobieren, wie PROGRAMMIEREN geht: für kleine & große
Entdeckerinnen und Innovatoren, Problemlöserinnen und Checker,
kostenlos, mit sehr viel Spaß für alle ab 8 Jahren, zum
Mitprogrammieren und Nachprogrammieren.
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AppCamps - Kostenloses Unterrichtsmaterial zu digitalen Themen
Hier findet man kostenloses Unterrichtsmaterial zu Programmierung und
digitalen Themen. Lehrkräfte aus allen Bundesländern Deutschlands,
Österreich und der Schweiz arbeiten bereits mit App Camps Unterlagen.
Zu den Unterrichtsmaterialien gelangt man nur mit Registrierung.
Registrieren können sich nur Lehrkräfte und Eltern, die als Kursleiter
fungieren werden.
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Auf die Bananen fertig los! (EIS PH NÖ)
Arbeit mit Lego WeDo 2.0 in der Primarstufe, erstellt von Sabine
Apfler für das EIS-Projekt der PH-NÖ
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Beetle Blocks Einführung
Kurze Einführungsvideos zu Coding mit Beetle Blocks. Beetle Blocks ist
eine grafische, wie Scratch oder BlocksCAD auf Blöcken basierende
Entwicklungsumgebung, mit deren Hilfe man 3D-Objekte erstellen kann,
die sich anschließend auch auf einem 3-D Drucker ausdrucken lassen.
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Beetle Blocks Wiki
Das hier ist das deutschsprachige Wiki zu Beetle Blocks. Beetle Blocks
ist eine grafische, wie Scratch oder BlocksCAD auf Blöcken basierende
Entwicklungsumgebung, mit deren Hilfe man 3D-Objekte erstellen kann,
die sich anschließend auch auf einem 3-D Drucker ausdrucken lassen.
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Biber der Informatik
Der Biber der Informatik ist ein jährlich stattfindender
internationaler Wettbewerb, der die Denkweise der Informatik fördert:
Problemlösungsvermögen, logisches oder algorithmisches Denken,
Kreativität.
Ressourcen zum Biber der Informatik für alle Schulstufen der
Österreichischen Computer Gesellschaft - Informationen und
weiterführende Links
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Biber der Informatik - Übungsbeispiele aus dem Archiv
Bei jungen Menschen das Interesse für Informatik wecken, Begabungen
aufspüren und fördern - das ist das Ziel der Bundesweiten
Informatikwettbewerbe (BWINF). Hier stehen Biber-Aufgabe jederzeit
online zum Üben und Rätseln zur Verfügung. (Archiv: Interaktive
Aufgaben des Biber der Informatik aus den Jahren 2016 bis 2021.)
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Calliope
Programmieren mit Calliope für Grundschule und Sekundarstufe
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Calliope mini erfolgreich in der Schule einsetzen - Open SAP
Dieser kostenlose Online-Kurs richtet sich an LehrerInnen und
PädagogInnen (insbesondere von Klasse 3 bis 6), aber auch an
interessierte Eltern, Elternvertreter und Schulträger. Ziel des Kurses
ist es, den Einstieg in den Calliope mini zu erleichtern. Der Calliope
mini ist ein kleiner Mikrocontroller. Er soll jedem Schulkind ab der
3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt ermöglichen.
Kostenloses Benutzerkonto auf openSAP notwendig.
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Calliope mini in der Sekundarstufe I einsetzen - Open SAP
Dieser kostenlose Online-Kurs richtet sich an LehrerInnen und
PädagogInnen der Sekundarstufe I (Klasse 5 bis 10), aber auch an
interessierte Eltern, Elternvertreter und Schulträger. Im Fokus steht
der Einsatz des Mikrocontrollers Calliope mini in der Sekundarstufe I
- in Projekten für den Informatikunterricht, MINT-Fächer, MINT-ferne
Fächer und fächerübergreifende Projekte.
Kostenloses Benutzerkonto auf openSAP notwendig.
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Code, Make, Innovate EIS PHNÖ
Das EDUCATION INNOVATION STUDIO an der PH Niederösterreich
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code.org (Webseite)
Kurse, Materialien, Projekte, Videos - auf Deutsch und in viele andere
Sprachen
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CoderDojo
CoderDojo Wien bietet kostenlose Kurse für Kinder und Jugendliche von
8 bis 17 Jahren. Die Übungen, die dafür entworfen wurden, stehen auf
der Webseite zur Verfügung, z.B. C#, micro:bit, node.js, Scratch und
HTML.
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Coding und Making im (Werk-) Unterricht MOOC
Interessante Online-LehrerInnenfortbildung:
Der MOOC „Coding und Making im Unterricht“ vermittelt Lehrkräften mit
und ohne Vorkenntnissen zeitgemäße Digitalkompetenzen: Ziel der
Fortbildung ist, schülerorientierte Projekte im eigenen Unterricht zu
entwerfen und durchführen zu können.
Massive Open Online Course, kurz MOOC, bezeichnet überwiegend in der
Hochschul- und Erwachsenenbildung verwendete Onlinekurse, die in der
Regel große Teilnehmerzahlen aufweisen, da sie auf Zugangs- und
Zulassungsbeschränkungen verzichten.
In den Projekten werden „leichte Werkzeuge“ aus den Bereichen Coding
und Making eingesetzt: Einplatinencomputer (Calliope mini und BBC
micro:bit), Sensoren und Aktoren, visuelle Programmiersprachen und
Bastelmaterial wie Kupferklebeband und Wellpappe.
„Coding und Making im Unterricht“ ist schulformübergreifend konzipiert
und richtet sich an Grundschullehrkräfte wie Lehrkräfte an
weiterführenden Schulen gleichermaßen. Die Teilnahme von
Lehramtsstudierenden, Referendarinnen und Referendaren ist
ausdrücklich erwünscht.
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DaVinciLab - Gratis Webinare
Modernes Lernen in der Schule und von Zuhause. Online Kurse für Design
und Coding. Moderne Pädagogik, Digitalisierung und Schulentwicklung
gehören zusammen. Als stolzer Microsoft in Education Global Training
Partner beraten und begleiten wir Sie gerne dabei, den Unterricht an
Ihrer Schule modern, nachhaltig und individuell im Sinne des Microsoft
® Education Transformation Frameworks zu gestalten, z.B. mit
Gratiswebinaren für Lehrer*innen und Direktor*innen zur Nutzung von
MS-Teams.
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Digi4under6 - Tools für den Kindergarten
Digitale Grundbildung für die Elementarstufe.
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Digitale Bildung mit Snap!
Kreativität, informatische Bildung und Media Literacy sind
Schlüsselkompetenzen in der gegenwärtigen digitalen Revolution. Snap!
Build Your Own Blocks ist eine visuelle, blockbasierte
Programmiersprache, die dabei unterstützen möchte, dass weltweit
Menschen jeden Alters und jeder Herkunft diese Entwicklung
mitgestalten können. Sie lädt Lernende dazu ein, auf eigene Faust und
unter Anleitung Ideen kreativ umzusetzen, und dabei spielerisch und
experimentierend Informatik zu erfahren. Das Besondere an Snap! ist
sein verwegener Anspruch, trotz niedriger Einstiegsschwelle keine
Abstriche an der Ausdruckskraft zuzulassen: In Snap! spielen Blöcke
nicht nur im Editor eine Rolle, sondern auch in der Sprache selbst.
Auf diese Weise lassen sich sowohl beliebige Datenstrukturen als auch
Funktionen höherer Ordnung und sogar eigene Kontrollstrukturen
modellieren.
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Digitalisierung
"Die Seite mit der Maus" des WDR bietet eine bunte Sammlung von
Animationen, Spielen und Videos rund um das Thema "Digitalisierung":
von VR-Videos über Computer, Binärcodes, Bildbearbeitung und
Strichcodes bis hin zu einem Programmierkurs.
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Folge der Linie! Übungsblatt EIS NÖ
Genaues Zeichnen von Linien mit dem Ozobot
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Fächerübergreifendes Coding mit Robo Wunderkind
Ob fächerübergreifend im regulären Unterricht oder im Zuge des
Informatikunterrichts - es gibt viele Möglichkeiten Programmieren in
der Schule zu integrieren. Lernen Sie Neues über Robotik und
Programmieren und wie digitale Bildung in der Volksschule und
Sekundarstufe 1 eingesetzt werden kann. Die Lehrunterlagen von Robo
Wunderkind ermöglichen es, Coding und Robotik in unterschiedlichen
Fächern einzusetzen. Sie benötigen dazu zumindest eine
Basisausstattung der Robotik-Elemente von Robo Wunderkind.
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Gesund mit Coding und Robotik
Ziel des Projekts ist die Erstellung unterschiedlichster für den
Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe I einsetzbare digitale
Unterrichtsmaterialien, die einen Brückenschlag zwischen
Gesundheitsbewusstsein und Robotik/Coding schlagen soll. Die in den
Schulen immer weiter verbreiteten Roboter und Coding-Apps sollen
genutzt werden, um Themen aus dem Gesundheitsbereich zu behandeln. Die
Inhalte der einzelnen Materialien orientieren sich am jeweiligen
Lehrplan (Volksschule bzw. Sekundarstufe I), beinhalten aber aufgrund
der fächerübergreifenden Thematik immer wieder Querverweise auf andere
Bereiche bzw. auf Unterrichtsprinzipien wie Gesundheits- und
Medienerziehung.
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Get Coding mit Snap!
In diesem Arbeitsblatt möchten Jens Mönig, Autor von Snap!, und Jadga
Hügle spannende Ideen und Projekte vorstellen, die für Informatik
begeistern und einen leichten Einstieg in die Programmierung bieten
sollen. Von Kunst über Animationen und interaktiven Spielen bis hin
zur Geometrie ist dabei alles vertreten und nebenbei können
Teilnehmende die wichtigsten Grundlagen aus der Informatik erlernen
und erleben.
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Hopscotch: Programmieren für Kinder, eine visuelle Programmiersprache.
Objektorientiertes Programmieren: Mit Hilfe der kostenpflichtigen
iPad-App "Hopscotch HD" lernen Schüler an einfachen Beispielen kleine
Spiele oder Anmiationen zu Programmieren. Dabei gilt es, aus den
vorgegebenen Programmierbausteinen ein Programm zusammenzustellen, mit
dem sich das Verhalten von verschiedenen vorgegebenen Figuren steuern
lässt. Obwohl die App englischsprachig ist, kommen selbst Anfänger
schnell zu einem Ergebnis und somit zu einem Erfolgserlebnis. Fertige
Programme können abgespeichert oder per Mail an Freunde oder an den
Lehrenden versandt werden. Für Einsteiger und Anfänger im Bereich
Programmierung ist die App sicherlich gut geeignet. Programmiere
eigene Spiele.
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Hour of Code - Code.org
Übersicht über 100e kurze Beispiele zum Einstieg in das Programmieren
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Informatik ohne Computer (CS Unplugged)
CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die
Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten,
Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.
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Kodable
Lerne auf spielerische Weise programmieren. Kostenpflichtige
Plattform, kostenlose Trial-Version erhältlich. Kodable bringt den
Kindern zu Hause oder in der Schule mit lustigen Spielen das Codieren
bei und stellt Lehrern einen kompletten Codierungslehrplan für den
Unterricht zur Verfügung.
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Kreative Informatik - Schülerhandbuch für Scratch
Von der Harvard Graduate School of Education wurde ein hervorragendes
Handbuch zu Scratch entwickelt. Hervorragend deshalb, weil es sehr
handlungsorientiert ist, kreative Freiräume lässt und wie von selbst
auch Routinetätigkeiten des Programmierens wie Fehlersuche, etc.
einbindet. Ein Team der PH Niederösterreich (Susanne Weigl und
Ingeborg Lechner) haben das Buch jetzt ins Deutsche übersetzt.
(EDUCATION INNOVATION STUDIO an der PH Niederösterreich)
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Kunst mit Snap!
Los geht’s mit Programmierung – Snap! für Einsteigerinnen und
Einsteiger mit 12 Ideen zum Loslegen Mit diesem Arbeitsblatt In diesem
Workshop möchten Jens Mönig, Autor von Snap!, und Jadga Hügle
spannende Ideen und Projekte vorstellen, die für Informatik begeistern
und einen leichten Einstieg in die Programmierung bieten sollen. Von
Kunst über Animationen und interaktiven Spielen bis hin zur Geometrie
ist dabei alles vertreten und nebenbei können Teilnehmende die
wichtigsten Grundlagen aus der Informatik erlernen und erleben.
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LEGO® Education SPIKE™ Prime
LEGO® Education SPIKE™ Prime ist ein praxisorientiertes Lernkonzept
für den MINT-Unterricht in der 5. bis 8. Klasse. SPIKE™ Prime weckt
die Begeisterung für MINT-Themen auch in weiterführende Schulen und
fördert das Selbstvertrauen der Schülerinnen und Schüler. Mit LEGO
Steinen, dem programmierbaren Hub und der Scratch-Programmiersprache
können die Schülerinnen und Schüler kreative Roboter bauen und
spannende MINT-Aufgaben lösen. SPIKE Prime vereint farbenfrohe LEGO
Elemente mit einer einfach zu bedienenden Hardware und einer
kindgerechten Drag-and-drop Programmiersprache. Mit LEGO Education
SPIKE Prime können Sie das Selbstvertrauen und das kritische Denken
Ihrer Schüler fördern - unabhängig von deren individuellem Lernstand.
Ihre Schüler lernen Daten auszuwerten und lebensnahe Probleme zu
lösen.
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Makey Makey Projektideen von ilearnit.ch (PDF)
Vom Bananeklavier zum Alufolien-Parcour: Beispiele für Making mit der
Makey Makey Platine
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MaKey MaKey Stromkreis
Deutschsprachiges Wiki zur Erklärung der Platine Makey Makey und für
Programmier-Ideen mit Scratch und Makey Makey. Das MaKey MaKey-Board
ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in
Computertasten umwandeln lassen. Die erste Einrichtung dauert nur
Sekunden. Beginnen Sie einfach mit einem Bananenklavier. Dann
erstellen Sie Spielcontroller, erfinden Sie Musikinstrumente, bauen
Sie Wahlmaschinen und beleuchten Sie Papierbahnen. Schließen Sie Makey
Makey an die Welt der Dinge um Sie herum an, und die Möglichkeiten
sind endlos!
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Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten
33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und
Jugendlichen in der Schule, in der Freizeit und MINT-Initiativen
werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum
Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für
offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces
an der Schule, Workshop-Angebote und Unterrichtsstunden rund um
3D-Modellierung, Optik, Stereoskopie und virtuelle Realität. Ob
Programmieren, 3D-Druck, Fotografie mit Smartphone oder
Trickfilmerstellung mit Tablets, das Löten von LED oder die Arbeit mit
Raspberry Pi, dem MaKey-MaKey-Kit oder andere neue und alte Werkzeuge:
Immer dreht es sich darum, wie gemeinsam mit Kindern die Welt rund um
Digitales und Technik kreativ gestaltet und neu erfunden werden kann.
Dabei werden bevorzugt Projekte beschrieben, die auch von
Einsteiger/innen umgesetzt und für eigene Zwecke angepasst werden
können: Upcycling, Müllvermeidung, Partizipation, günstige Materialien
und kostenlose Tools sowie weitgehende Verzicht auf spezielle und
teure Bausätze sind dabei Grundlage der Auswahl. Die Website zum Buch
finden Sie hier.
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Malen nach Zahlen – Bilddarstellung (Aktivität 2 aus der CS Unplugged)
Computer speichern Zeichnungen, Fotos und andere Bilder nur durch
Verwendung von Zahlen. In dieser Aktivität wird veranschaulicht, wie
Computer das machen können. Aus der Materialsammlung CS Unplugged der
TU Wien: Das informatische Denken (ID) kann in allen Altersstufen vom
Kindergarten bis zur Matura, und natürlich auch darüber hinaus,
gelernt und gelehrt werden. Aufbereitung der Inhalte des Originals
https://classic.csunplugged.org/ in deutscher Sprache.
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mBlock
Online Editor und App für Scratch, Python bzw. JavaScript für
Bildungsroboter von Makeblock.
Die kostenlose Lern-App mBlock ermöglicht einen niedrigschwelligen
Einstieg in algorithmisches und logisches Denken. Interaktive
Programme können spielerisch entwickelt werden. Die App basiert auf
Scratch 3.0 des MIT. Lehrplanbezug der App für den
Unterrichtsgegenstand Informatik: grundlegende Strukturen
algorithmischen Denkens (Schleifen, Entscheidungen, Ereignisse);
Variablen, Aktoren und Sensoren; Entwicklung einfacher Algorithmen
(autonomes Fahren entlang von Linien).
Dieser App wurde das Gütesiegel Lern-Apps vom Bundesministerium für
Bildung, Wissenschaft und Forschung verliehen. Das ist ein
Qualitätsnachweis für digitale mobile Lernanwendungen, die ein
standardisiertes Evaluierungs- und Zertifizierungsverfahren
durchlaufen haben.
Detaillierte Informationen zur App und zum Gütesiegel finden Sie hier:
https://www.guetesiegel-lernapps.at/8-apps/32-mblock-learn-coding
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mbot
mBot - Der Roboter-Bausatz für Scratch-Fans, der Elektronik begreifbar
macht. Beschreibung mit Informationen zu Hardware und Software zum
edukativen Roboter für Anfänger.
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Media Computation mit Snap! – Blockprogrammierung für Fortgeschrittene
Mit diesem Arbeitsblatt können Lernende mehr über den „though stuff“
der Informatik wie Funktionen höherer Ordnung oder Objektorientierung
erfahren, während sie mit Medien experimentieren. Als Medium in der
Kommunikation gilt im Allgemeinen etwas, das Informationen und/oder
Gefühle vermitteln kann. Informatisch gesehen sind Medien aber auch
Daten, die man mit Programmen analysieren und verändern kann. In
diesem Workshop zeigen wir, wie die gängigsten Medien Bild, Sprache
und Ton mit Snap! ausgewertet und bearbeitet werden können. Damit
können z.B. eigene Grafik- oder Soundeffekte und Geheimsprachen oder
Verschlüsselungen erstellt werden, während fortgeschrittene Konzepte
aus der Informatik durch die Blöcke ansprechend visualisiert und ganz
nebenbei erlernt werden können.
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Medienkindergarten Me.Ki
Der Medienkindergarten (MeKi) ist eine Initiative des Wiener
Bildungsservers zur Unterstützung medienpädagogischer Aktivitäten im
Elementarbereich.
Hier finden Sie Informationen zum Thema Medienbildung im Kindergarten,
sowie Praxisideen und Tipps wie das Thema im Kindergartenalltag
umgesetzt werden kann.
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Medienpädagogik - Praxis Blog
Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle
Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und
Schule – das sammeln und veröffentlichen in diesem Blog
MedienpädagogInnen aus dem deutschsprachigen Europa. Viele
Interessante Beispiel findet man unter: "Praxis-Projekte"
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micro:bit - Das Schulbuch (WIKI)
Auf diesem WIKI finden sich Beispiele und weiteres Material zum neuen
österreichischen Schulbuch[1] über den BBC micro:bit. Das gedruckte
Buch dient dabei als Ideengeber und kann ausreichen, um alle darin
vorgestellten Aufgaben zu lösen.
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Microbit Werkstattbeispiele (learninglab.tugraz.at)
Die folgenden Werkstattbeispiele stellen exemplarisch da, wie
informatische Inhalte bzw. Geräte wie der BBC micro:bit in anderen
Unterrichtsgegenständen vermittelt bzw. eingesetzt werden können.
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Microsoft MakeCode
Online Editor und viele Materialien rund ums Programmieren von
Microsoft
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Microsoft MakeCode Arcade
Online lustige Arcade Spiel programmieren, teilen und
weiterentwickeln. Inkl. Tutorials für blockbasiertes Programmieren und
JavaScript
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Minecraft Lessons
Minecraft: Education Edition is a great place to begin or continue
your computer science journey. Browse our cross-curricular collection
of over 150 hours of CSTA and ISTE-aligned lessons and get started
with key resources – including educator guides and online training
videos.(kostenlose Minecraft-Unterrichtseinheit in engl. Sprache).
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Neun Aufgaben mit Ozobots - Material vom EIS NÖ
Neun einfache Aufgaben zu den Ozobots. Gedacht zum Einstieg in das
Arbeiten mit den Ozobots.
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Open Roberta Lab
Online IDE für Micro:Bit, MBot, etc... inkl. Simulation - wer das
Gerät nicht besitzt, kann trotzdem das Ergebnis sehen.
Auf der Open-Source-Plattform »Open Roberta Lab« des Fraunhofer IAIS
erstellen Anfänger im Handumdrehen erste Programme per »drag and
drop«.
Erklärung der Features
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OpenHPI - Spielend programmieren lernen mit Python
Dieser vierwöchige Kurs richtet sich an Schüler und andere
Interessierte, die schon immer in die Welt des Programmierens
hineinschnuppern wollten. Auf spielerische Art und Weise wird anhand
der Programmiersprache Python eine Einführung in die faszinierende
Welt des Programmierens und der Informationstechnologie gegeben.
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OpenHPI - Wie programmiere ich meinen ersten Minicomputer
In immer mehr Geräten stecken Computer: Von A wie Auto bis hin zu Z
wie Zahnbürste. Doch das heißt nicht, dass da gleich ein ganzer PC
verbaut ist. Meist ist ein kleiner Chip das Gehirn, welches die
Funktionen des Gerätes ermöglicht, ein so genannter Mikrocontroller.
Einer der berühmtesten Vertreter ist der "Arduino", aber es gibt noch
viele mehr. In diesem Kurs zeigen wir dir, wie du einen solchen
Mikrocontroller programmieren kannst. Mit diesem Wissen ausgestattet
werden wir kleine Projekte umsetzen, z.B. ein Auto fernsteuern oder
eine Pflanzenüberwachung für deinen Balkon bauen.
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openHPI – die MOOC-Plattform des HPI ( Potsdamer Hass-Plattner-Instituts)
openHPI ist die Internet-Bildungsplattform des Potsdamer
Hasso-Plattner-Instituts. Bei openHPI können Sie in einem weltweiten
sozialen Lernnetzwerk an interaktiven Online-Kursen zu verschiedenen
Themen der Informationstechnologie (IT) teilnehmen.
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Padlet: Coding & Computational Thinking (Alicia Bankhofer)
Padlet Sammlung von Alicia Bankhofer mit Ressourcen, Unterrichtsideen,
Stundenvorschlägen und Tools.
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Pocket Code - TU Graz
Entwicklungsumgebung und Unterrichtsmaterial von der TU Graz für 7.
bis 9. Schulstufe rund ums Programmieren
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Programmieren lernen - Tools für die Schule (Portal www.code4school.ch)
Diese Seite aus der Schweiz richtet sich an Lehrpersonen aller Stufen.
Sie bietet eine Übersicht über Werkzeuge zum Thema "Programmieren
lernen" die sich im Einsatz bewährt haben. Die Werkzeuge sind
eingeteilt in die Kategorien "Roboter", "online", "Platinen" und
"Apps" (iOS). Passendes Unterrichtsmaterial ist beim Werkzeug
verlinkt. (1. Zyklus = VS, 2. Zyklus = VS, Sek1, 3. Zyklus = Sek1,
dann Sekundarstufe 2 )
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Programmieren mit Penny
"Die Seite mit der Maus" des WDR bietet einen zehnteiligen Videokurs
mit Programmiererin Penny. Sie zeigt Schritt für Schritt, wie kleine
Spiele programmierst werden. Die einzelnen Schritte können von den
Lernenden direkt im Browser ausgeführt werden.
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Programmieren mit Scratch
Die vorliegende Unterrichtssequenz in Form eines Lernparcours für ca.
6-10 Lektionen bietet eine Einführung in die Programmierung mit
Scratch.
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Programmierlernapp Mimo
Unterhaltsame Vermittlung von Programmierkenntnissen und deren
praktischer Anwendung. Kostenfreie App in der Grundversion.
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Roboter im Unterricht (Ö1 macht Schule)
Durch Selbst-Programmieren hinter HiTech-Fassaden blicken - ein Ö1
macht Schule Beitrag
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Robotik Workshop – Skriptum (Friedrich Saurer)
„Educational Robotics“ und „Computational Thinking“ waren die Themen
beim Robotik Workshop (Juni 2018) im Kindergarten 2 HB. Schülerinnen
und Schüler des Gymnasiums Hartberg betreuten die Kinder
(Schulanfänger) bei 10 Stationen. Die Informationen zum Workshop,
Stationsbeschreibungen, Kopiervorlagen, Plakate usw. stehen in einem
51-seitigen Skriptum kostenlos zur Verfügung.
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Scratch - Pocket Code (Scratch DACH Wiki)
Pocket Code ist eine App, mit der man auf dem Smartphone oder Tablet
Programme und Spiele ähnlich wie in Scratch in einer blockbasierten
Sprache erstellen kann.
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Scratch Coding
Erstelle Geschichten, Spiele und Animationen und lerne Programmieren.
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Scratch Wiki
Das hier ist das deutschsprachige Wiki zu Scratch und allen verwandten
StartCoding!-Programmiersprachen unter dem Motto von Scratchern für
Scratcher. Also mach mit!
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Snap! – Das deutschsprachige Scratch-Wiki
Snap! (deutsch: (ein-)schnappen!) ist eine Scratch Modifikation. Das
Scratch-Wiki ist ein freies, gemeinschaftlich geschriebenes Wiki, das
Informationen über die Programmiersprache Scratch, deren Websites,
Geschichte und begleitende Phänomene enthält. Das Wiki wird vom
Scratch Team unterstützt, ist aber im Wesentlichen von Scratchern
geschrieben. Das Scratch Wiki ist eine beliebte Quelle für
Informationen über Skripte und Anleitungen die ständig weiter wächst,
weil es Scratcher als ihre erste Informationsquelle nutzen.
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Spielerisch Programmieren lernen (Aufzeichnung des Workshop-Beitrags der eEducation Praxistage 2019)
Egal ob Fernseher, Auto, Smartphone oder Kaffeemaschine – Software ist
aus unserem Privat‐ und Berufsleben nicht mehr wegzudenken. Ein
Verständnis für die Grundprinzipien der Softwareentwicklung ist daher
für jede Person von Vorteil. Die weltweite CoderDojo‐Initiative bietet
Kindern und Jugendlichen zwischen 7 und 17 Jahren im Rahmen eines
kostenlosen Programmierclubs in die Welt des Programmierens
spielerisch einzusteigen. Rainer Stropek war vor rund vier Jahren
Mitgründer des ersten regelmäßigen CoderDojos in Österreich und
arbeitet als Obmann des Coding Club Linz daran, die CoderDojo‐Idee in
ganz Österreich zu verbreiten. In diesem Workshop zeigt Rainer, wie in
CoderDojos Kindern ohne Vorkenntnissen Programmieren mit Scratch näher
gebracht wird. Er zeigt praktische Beispiele für Einstiegsübungen, die
im Lauf der Zeit im CoderDojo entwickelt wurden und regelmäßig mit den
Kindern gemacht werden. Alle Unterlagen, die Rainer im Workshop zeigt,
sind Open Source und können von den Workshopteilnehmerinnen und
‐Teilnehmer im Unterricht verwendet werden. Die gezeigten Übungen zu
Scratch und anderen Programmiersprachen befinden Sie hier:
https://wien.coderdojo.net/exercises/
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Stop bei der Haltelinie (EIS PH NÖ)
Arbeit mit Lego WeDo 2.0 in der Primarstufe, erstellt von Sabine
Apfler für das EIS-Projekt der PH-NÖ
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Turtle Stitch - Programmieren- Vemitteln - Sticken (Englisch)
Turtlestitch ist eine graphische Programmier-Lernumgebung für
generatives Design. Die programmierten Muster werden als Fadenlauf für
Stickmaschinen übersetzt, in Fileformate umgewandelt, die dann
ausgestickt werden können.
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Tüftelakademie - Unterrichtsmaterialien
Kostenloses Unterrichtsmaterial für alle Fächer rund ums Tüfteln,
Technik, Naturwissenschaften, Programmieren, Nachhaltigkeit, Kunst und
allem dazwischen. Entdecke komplette Unterrichtsreihen, inspirierende
Arbeitsblätter, Lernkarten und Videos für den Unterricht, oder um
Lehrende weiterzubilden.
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Unterrichts- und Lernmaterial für Mikrocontroller
Wir leben in einer hochtechnisierten Welt, in der Rechnersysteme,
Mikrocontroller und Funknetze den Lebenstakt der Menschen immer
stärker bestimmen. Um auch nur ansatzweise zu begreifen, was an
technischen Herausforderungen in der Zukunft auf uns zukommt, ist es
dringend notwendig, dass sich die Lehrkräfte an allgemeinbildenden
Schulen mit dieser Thematik im Unterricht mit ihren Schülerinnen und
Schülern umfassend beschäftigen und ihnen ihre technische Lebensumwelt
etwas mehr begreiflich machen. Hier finden Sie u.a. didaktisch
aufbereitetes Lern-, Übungs- und Unterrichtsmaterial zu vielen Themen,
sowie Übungen und Anregungen für Experimente und zum Selbststudium.
Zukünftig wird es zu einzelnen Themen und/oder Übungen auch Filme auf
youtube geben. Für einen Einstieg in die Welt der Mikrocontroller
finden Sie hier zum Selbstlernen oder für den Unterricht - je nach
Alter und Vorwissen - ausreichend Material.
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Video-Tutorials: Programmieren mit Scratch
Die Playlist des Wiener Bildungsservers auf Youtube enthält eine Reihe
von Video-Tutorials zur Programmierumgebung Scratch: Was ist Scratch?
Wie kann ich mich registrieren? Welche Blöcke führen zu welchen
Anwendungen? Diese und noch mehr Fragen werden in den Screencasts
beantwortet.
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Werkzeugkoffer «Making in der Schule»
Das kreative Gestalten in Werkstätten mit digitalen und traditionellen
Werkzeugen wird im deutschsprachigen Raum mit «Making» bezeichnet.
Methodisch-didaktisch ist dabei die Arbeit an konkreten Prototypen und
Produkten zentral. Sie soll kreative Räume schaffen, die die
Entwicklung neuartiger Lösungen und Umsetzungen erlauben. Eine
Einleitung in die Maker-Pädagogik mit 10 Praxisprojekten, die auch für
Anfänger/innen geeignet sind.
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You can Code
Im Projekt „You can code –YC^2“ wurden die, im Rahmen einer
Diplomarbeit zum Thema „Einsatz des Ozobots im Unterricht“
entwickelten Lernunterlagen, evaluiert und anschließend vollständig
überarbeitet.
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